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Le Labyrinthe de Nina : un jeu mobile immersif pour comprendre le harcèlement en milieu scolaire

C’est le pari audacieux de MindQuest Games, du studio aixois à qui l’on doit plusieurs expériences ludiques qui traitent de problématiques sociétales. En coproduction avec la MAE et en partenariat avec l’association e-Enfance / 3018, le studio dévoile Le…

C’est le pari audacieux de MindQuest Games, du studio aixois à qui l’on doit plusieurs expériences ludiques qui traitent de problématiques sociétales. En coproduction avec la MAE et en partenariat avec l’association e-Enfance / 3018, le studio dévoile Le Labyrinthe de Nina, un serious game mobile qui plonge les joueurs dans le quotidien d’une lycéenne victime de harcèlement et de cyberharcèlement.

Un jeu narratif à la frontière du réel

Le point de départ : un smartphone laissé sur un banc.

En l’ouvrant, le joueur découvre les messages, photos et dessins de Nina, une adolescente qui s’est volatilisée. Peu à peu, le joueur reconstitue les fragments de la vie de Nina et découvre une histoire glaçante : celle d’une élève de seconde prise dans la spirale du harcèlement, entre moqueries, rumeurs et manipulations affectives.

L’expérience, d’une durée moyenne d’une heure, s’inspire de faits réels. Le joueur explore, enquête et reconstitue les événements via une interface interactive qui reproduit un téléphone virtuel où chaque appli révèle une partie du drame. Le ton est juste, immersif et souvent bouleversant : Le Labyrinthe de Nina met le joueur face à la complexité du phénomène, tout en l’amenant à réfléchir sur son rôle possible en tant que témoin ou ami.

S'abonner à Journal du Geek “ Avec Le Labyrinthe de Nina, nous offrons une expérience qui responsabilise sans être moralisatrice, pour une vraie prise de conscience ” explique Cyril Villalonga, CEO de MindQuest Games.

C’est le pari audacieux de MindQuest Games, du studio aixois à qui l’on doit plusieurs expériences ludiques qui traitent de problématiques sociétales.
Victor Nguyen · Métro Boulot Dodo

Conçu avec e-Enfance / 3018, association référente dans la lutte contre le harcèlement et les violences numériques, le jeu s’appuie sur une écriture sensible et des situations inspirées du réel. L’objectif : susciter l’empathie, décoder les signaux faibles et donner des outils concrets pour réagir.

Ce projet s’inscrit aussi pleinement dans la mission de la MAE, acteur historique de la protection de l’enfance et de la communauté éducative.

“ À la MAE, nous agissons depuis toujours aux côtés des familles et de la communauté éducative pour protéger les enfants. Avec Le Labyrinthe de Nina, nous proposons un outil qui crée du lien entre la maison et l’école et qui parle directement aux jeunes “, souligne Benoît Le Gal, président de la MAE.

Une version grand public gratuite, disponible sur iOS et Android. (Disponible maintenant) Une version “Labyrinthe Express” pensée pour les établissements scolaires, avec un kit de médiation pour les enseignants. Cette double approche permet de sensibiliser les jeunes à deux niveaux : en autonomie, via le jeu, et collectivement, à travers des ateliers encadrés en classe. Cette version devrait être disponible le 27 novembre.

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Lauréat du Prix national de la Laïcité 2022, MindQuest Games s’impose comme l’un des studios français les plus inventifs dans le domaine du jeu engagé. Après des créations sur la désinformation, la cybersécurité ou l’autisme, le studio explore ici une nouvelle forme d’expérience hybride : à la fois jeu, récit et outil pédagogique.

Le Labyrinthe de Nina Format : Jeu gratuit disponible sur iOS et Android. Durée moyenne du jeu : 60 minutes. À partir de 14 ans. Plus d’infos sur : www.lelabyrinthedenina.fr 🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités et sur notre WhatsApp . Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins .

D’après Journal du Geek.

Transparence IA. Cet article a été produit avec l’assistance de l’intelligence artificielle et publié sous supervision éditoriale humaine. Les systèmes d’IA peuvent commettre des erreurs. Comment nous utilisons l’IA (règlement européen sur l’IA, art. 50).
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